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Flesh and Blood GuideFlesh and Blood · DE

Flesh and Blood · Spielregeln

Flesh and Blood Regeln deutsch: Anleitung & Spielablauf

Flesh and Blood Regeln auf Deutsch: Held, Waffen und Ausrüstung, Aufbau, Start, Action und End Phase, Hand bis zum Intellekt und Siegbedingungen – mit Regelnummern.

Geprüft 30.10.2026Aktualisiert 30.10.20264 Quellen

In Flesh and Blood von Legend Story Studios (LSS) spielst du als Held: Du startest mit deinem Helden, deinen Waffen und deiner Ausrüstung im Spiel und kämpfst mit den Karten aus deinem Deck (CR 1.1.2b, Preface). Du gewinnst, wenn alle Gegner verloren haben – im Normalfall, weil das Leben ihres Helden auf 0 gesunken ist (CR 4.5.2a, 4.5.3a). Alle Regelnummern in diesem Guide stammen aus den offiziellen Comprehensive Rules 2.15.1, hier kurz CR. Widerspricht ein Kartentext einer Regel, gilt der Kartentext; Turnierregeln gehen beidem vor (CR 1.0.1a, 1.0.1b).

Warum stehen die Spielbegriffe auf Englisch? LSS veröffentlicht das Regelwerk auf Englisch und Japanisch, nicht auf Deutsch. Es gab zwar deutsche Kartendrucke (etwa „History Pack 1 – Black Label“ und „History Pack 2 – Black Label“), doch deren Begriffe sind nicht einheitlich: Mal heißt ein Angriff „Attacke“, mal „Angriff“. Im Turnier darfst du nicht-englische Karten nutzen, solange klar ist, welche Karte sie darstellen (Tournament Rules 4.2). Wir schreiben die Begriffe deshalb so, wie sie auf den englischen Karten stehen, und nennen im Glossar die deutsche Entsprechung – eigene Übersetzungen sind dort als „sinngemäß“ markiert.

Was du für eine Partie brauchst

WasWofürRegel
1 HeldenkarteDu spielst als dieser Held; er zeigt Intellekt und LebenCR 1.1.2, 8.1.5
KartenpoolWaffen, Ausrüstung und DeckkartenCR 1.1.3
Tokens und Markenfür Effekte, die Tokens erzeugen oder Marken auflegenCR 1.1.1a
Zufallsgenerator, LebenszählerWürfel o. Ä. für Zufallseffekte; Notiz für das LebenCR 1.1.1a

Wie groß Kartenpool und Deck je Format sind – etwa mindestens 60 Karten im Classic Constructed oder genau 40 in Blitz und Silver Age – steht im Guide Flesh and Blood Deck bauen.

In deinen Kartenpool darf nur, was zu deinem Helden passt: Alle Klassen und Talente einer Karte müssen auch auf dem Helden stehen; Karten mit „Generic“ passen immer (CR 1.1.3, 2.14.1a). Ausnahmen wie Hybridkarten oder Helden mit Essence erklärt der Deckbau-Guide (CR 1.1.3b, 8.3.16).

So gewinnst du – und so verlierst du

Du verlierst (CR 4.5.3):

  1. wenn das Leben deines Helden auf 0 sinkt oder du keinen Helden mehr kontrollierst,
  2. wenn ein Effekt sagt, dass du verlierst,
  3. wenn du aufgibst.

Geprüft wird jeweils, bevor wieder jemand Priorität erhält (CR 1.10.2, 1.10.2a). Sinkt das Leben aller verbliebenen Helden gleichzeitig auf 0, endet die Partie unentschieden; dasselbe gilt unter anderem bei einem Patt oder wenn sich alle auf ein Unentschieden einigen (CR 4.5.4).

Ein leeres Deck ist keine Niederlage. Musst du ziehen und dein Deck ist leer, schlägt das Ziehen einfach fehl (CR 8.5.6b). Mehr solcher Fälle unter Sonderfälle.

Spielvorbereitung

So läuft der Start einer Partie ab (CR 4.1). Seit dem 18. September 2026 wählt man Waffen und Ausrüstung vor dem Deck – LSS testet diesen Ablauf und will ihn vor der Veröffentlichung von Set 21 überprüfen (LSS Rules Update 17.09.2026).

  1. Helden zeigen: Jeder legt seine Heldenkarte offen in seine Heldenzone (CR 4.1.2).
  2. Startspieler bestimmen: Ein zufällig bestimmter Spieler wählt, wer den ersten Zug hat. In jeder weiteren Partie eines Matches wählt, wer die vorige verloren hat; endete sie unentschieden, wählt derselbe Spieler wie zuvor. Im Turnier wählt in der ersten Partie einer Play-off-Runde (Top Cut) der besser platzierte Spieler (CR 4.1.3; Tournament Rules 3.3).
  3. Waffen und Ausrüstung wählen: Je Waffen-, Kopf-, Brust-, Arm- und Beinzone höchstens eine Karte, zunächst verdeckt (CR 4.1.4, 4.1.4a, 4.1.4b).
  4. Aufdecken: Beginnend mit dem Startspieler legt jeder seine Auswahl offen aus; ändern darfst du sie danach nicht mehr (CR 4.1.5, 4.1.5a).
  5. Deck wählen: Erst jetzt suchst du die Deckkarten aus – die Ausrüstung des Gegners kennst du bereits (CR 4.1.6). Alle übrigen Karten deines Kartenpools sind dein Inventar (CR 4.1.7).
  6. Mischen: Jeder mischt sein Deck und legt es dem Gegner zum Mischen oder Abheben vor (CR 4.1.8).
  7. Effekte zu Spielbeginn werden abgehandelt (CR 4.1.9).
  8. Hand ziehen: Jeder zieht bis zum Intellekt seines Helden, dann beginnt der Startspieler (CR 4.1.10).

Ein Mulligan, also ein Neuziehen der Starthand, kommt in diesem Ablauf nicht vor.

Der Zug im Überblick

Jeder Zug hat drei Phasen (CR 4.0.3a):

PhaseWas passiertRegel
Start PhaseEffekte zum Zugbeginn – niemand spielt etwasCR 4.2
Action Phase1 Aktionspunkt, Karten spielen, angreifenCR 4.3
End PhaseArsenal füllen, Pitch-Zone unter das Deck, Hand auffüllenCR 4.4

1. Start Phase

Effekte, die „until the start of your turn“ dauern, enden; Effekte „at the start of your turn“ lösen aus und werden abgehandelt. Niemand hat dabei Priorität, du kannst hier also nichts spielen (CR 4.2.1, 4.2.2).

2. Action Phase

Zuerst lösen Effekte „at the beginning of your action phase“ aus. Dann hast du 1 Aktionspunkt und erhältst Priorität (CR 4.3.1 bis 4.3.3). Jetzt kannst du:

  • Aktionskarten spielen – aus Hand oder Arsenal, nur bei leerem Stack. Jede kostet 1 Aktionspunkt plus ihre Kosten (CR 5.1.1a, 8.1.1a, 8.1.1c).
  • Kosten bezahlen, indem du Karten aus der Hand pitchst (CR 1.14.2d, 1.14.3). Wie das genau geht, erklärt Pitch, Ressourcen und Aktionspunkte.
  • Angreifen – mit einer Angriffsaktionskarte oder mit deiner Waffe. Der Kampf läuft über die Kampfkette; Schritt für Schritt erklärt im Guide Kampf.
  • Instants spielen – jederzeit, wenn du Priorität hast, ohne Aktionspunkt (CR 8.1.6a).

Hat eine Karte Go again, bekommst du 1 Aktionspunkt und kannst die nächste Aktion spielen – bei Nicht-Angriffen nach ihren übrigen Effekten, bei Angriffen erst im Resolution Step des Kampfes (CR 8.3.5, 8.3.5a, 8.3.5b). Ohne Aktionspunkt kannst du keine Aktionskarten und Action-Fähigkeiten mehr nutzen; Instants und andere Karten oder Fähigkeiten, die keinen Aktionspunkt kosten, bleiben möglich (CR 8.1.1c, 8.1.6a). Die Action Phase endet, wenn der Stack leer und die Kampfkette geschlossen ist und alle nacheinander passen (CR 4.3.4).

3. End Phase

Zuerst lösen Effekte „at the beginning of the end phase“ aus (CR 4.4.2). Dann folgt der Zugabschluss in dieser Reihenfolge (CR 4.4.3):

  1. Das Leben aller Verbündeten wird zurückgesetzt (CR 4.4.3a).
  2. Ist dein Arsenal leer, darfst du eine Handkarte verdeckt hineinlegen (CR 4.4.3b).
  3. Jeder legt die Karten seiner Pitch-Zone in beliebiger, geheimer Reihenfolge unter sein Deck (CR 4.4.3c).
  4. Du richtest deine getappten Permanents wieder auf (CR 4.4.3d).
  5. Alle verlieren ihre restlichen Aktions- und Ressourcenpunkte (CR 4.4.3e).
  6. Du ziehst, bis du so viele Handkarten hast, wie dein Intellekt angibt (CR 4.4.3f).

Danach enden Effekte „this turn“, und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist am Zug (CR 4.4.4). Abwerfen auf eine Höchstzahl an Handkarten verlangen die Regeln nicht: Hast du schon so viele oder mehr Karten als dein Intellekt, ziehst du einfach nichts (CR 4.4.3f).

Der erste Zug

Für den ersten Zug enthalten die CR nur eine Besonderheit: Am Ende des ersten Zuges der Partie füllen alle Spieler ihre Hand bis zum Intellekt auf, nicht nur der Spieler am Zug (CR 4.4.3f). Wer im ersten Zug Karten zum Verteidigen ausgegeben hat, bekommt sie so gleich ersetzt. Ein Angriffsverbot für den Startspieler gibt es in den CR nicht.

Grundprinzipien für Streitfälle

  • Kartentext schlägt Regel, Turnierregel schlägt beides (CR 1.0.1a, 1.0.1b).
  • Verbot schlägt Pflicht, Pflicht schlägt Erlaubnis: „Can't“ gewinnt immer gegen „must“ und „may“ (CR 1.0.2).
  • Keine negativen Werte: Stärke, Verteidigung und andere Zahlen sinken höchstens auf 0 (CR 2.0.3c).
  • Brüche werden Richtung 0 gerundet, sofern der Effekt nichts anderes sagt (CR 1.12.1a).
  • Unerlaubte Handlungen werden zurückgenommen: Das Spiel kehrt zum letzten erlaubten Zustand zurück (CR 1.10.3).

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