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Flesh and Blood GuideFlesh and Blood · DE

Flesh and Blood · Spielregeln

Flesh and Blood Pitch erklärt: Ressourcen, Kosten & Aktionspunkte

Pitchen in Flesh and Blood: Wie du mit Karten Kosten bezahlst, was Rot, Gelb und Blau bedeuten, wofür Aktionspunkte da sind und was am Zugende verfällt.

Geprüft 30.10.2026Aktualisiert 30.10.20263 Quellen

In Flesh and Blood gibt es kein Ressourcendeck und keine ausgelegten Ressourcen: Du bezahlst mit den Karten aus deiner Hand. Die meisten Karten kannst du deshalb auf drei Arten nutzen – spielen, zum Verteidigen einsetzen oder pitchen, um eine andere Karte zu bezahlen. Alle Regelnummern stammen aus den Comprehensive Rules 2.15.1 (CR).

Die vier Arten von Punkten

PunktWofürWoherRegel
Ressourcenpunkt {r}Kosten von Karten und FähigkeitenPitchen, EffekteCR 1.13.3
AktionspunktAktionskarten und Action-Fähigkeiten1 zu Beginn der Action Phase, Go again, EffekteCR 1.13.2
Lebenspunkt {h}manche Fähigkeiten kosten LebenLeben deines HeldenCR 1.13.4
Chi-Punkt {c}Chi-Kosten; ersetzt auch Ressourcenpunkte und wird dabei vor ihnen verbrauchtPitchen von Karten mit Chi-SymbolenCR 1.13.5, 1.13.5b, 1.14.2d

Pitchen: So bezahlst du

Oben links auf den meisten Karten siehst du ein bis drei Ressourcensymbole – den Pitch-Wert (CR 2.8.2). Musst du Kosten bezahlen und hast nicht genug Ressourcenpunkte, legst du eine Karte nach der anderen aus deiner Hand offen in deine Pitch-Zone und erhältst so viele Punkte, wie sie Symbole hat (CR 1.14.2d, 1.14.3).

FarbstreifenPitch meistRegel
Rot1CR 2.1.2a
Gelb2CR 2.1.2a
Blau3CR 2.1.2a

Pitch-Wert und Farbe hängen zwar meist zusammen, sind aber unabhängig voneinander – maßgeblich ist der gedruckte Wert (CR 2.1.2a). Gleichnamige Karten mit unterschiedlichem Pitch gelten als verschiedene Karten, etwa beim Zählen der Kopien im Deck (CR 1.3.4).

Die wichtigsten Pitch-Regeln

  • Nur bei Bedarf: Du darfst nur pitchen, wenn du die Punkte für Kosten brauchst oder ein Effekt es verlangt. Einfach so pitchen geht nicht (CR 1.14.3b).
  • Aufhören, wenn es reicht: Sobald du genug Punkte hast, ist die Zahlung abgeschlossen; weitere Karten darfst du dafür nicht pitchen (CR 1.14.2d).
  • Überschuss bleibt im Zug: Pitchst du eine blaue Karte (3) für Kosten von 1, bleiben dir 2 Punkte für spätere Kosten in diesem Zug (CR 1.14.2d).
  • Am Zugende verfällt alles: Alle Ressourcen- und Aktionspunkte gehen am Ende des Zuges verloren (CR 4.4.3e).
  • Kein Pitch-Wert, kein Pitchen: Karten ohne Pitch-Wert, etwa Gorganian Tome, kannst du nicht pitchen (CR 1.14.3a, 1.8.7a).
  • Nur aus der Hand: Gepitcht wird aus deiner Hand in die Pitch-Zone (CR 1.14.3).

Beispiel aus den Regeln: Du hast noch 1 Ressourcenpunkt und spielst eine Karte mit Kosten 3. Pitchst du eine Karte mit 3, hast du bezahlt und behältst 1 Punkt übrig. Pitchst du stattdessen eine Karte mit 1, fehlt noch 1 Punkt, und du darfst weiter pitchen (CR 1.14.2d).

Wohin gehen gepitchte Karten?

Am Ende jedes Zuges legt jeder Spieler alle Karten seiner Pitch-Zone in beliebiger Reihenfolge unter sein Deck; die Reihenfolge bleibt geheim (CR 4.4.3c). Gepitchte Karten sind also nicht verloren – sie kommen später wieder.

Kosten

Die Kosten stehen oben rechts im Ressourcensymbol (CR 2.2.2). Beim Spielen werden sie so berechnet (CR 5.1.6a):

  1. Ausgangswert sind die gedruckten Kosten.
  2. Effekte, die Kosten festlegen, gelten zuerst.
  3. Dann Effekte, die Kosten erhöhen.
  4. Zuletzt Effekte, die Kosten senken – unter 0 geht es nicht.

Steht ein X in den Kosten, nennst du X beim Spielen (CR 5.1.3a). Kosten von 0 sind ebenfalls Kosten, die du einfach mit „0“ bezahlst (CR 1.14.5). Kosten mehrere Arten von Punkten, zahlst du in dieser Reihenfolge: Chi, Ressourcen, Leben, Aktionspunkte (CR 1.14.2a).

Aktionspunkte

Zu Beginn deiner Action Phase hast du 1 Aktionspunkt (CR 4.3.2). Jede Aktionskarte und jede Fähigkeit vom Typ Action – zum Beispiel der Angriff deiner Waffe – kostet zusätzlich zu ihren Ressourcen 1 Aktionspunkt (CR 8.1.1c, 5.1.6b). Instants und Reaktionen kosten keinen (CR 5.1.6b, 8.1.6a).

Weitere Aktionspunkte bekommst du vor allem durch Go again: Wird eine Karte mit Go again abgehandelt, erhältst du 1 Aktionspunkt – bei Angriffen erst im Resolution Step des Kampfes (CR 8.3.5, 8.3.5a, 8.3.5b). So spielst du in einem Zug mehrere Aktionen hintereinander. Zwei wichtige Grenzen:

  • Aktionspunkte gibt es nur in deiner eigenen Action Phase. Spielst du im gegnerischen Zug eine Karte mit Go again als Instant, bekommst du nichts (CR 1.13.2b, 8.5.7b).
  • Eine Karte kann Go again nur einmal haben; ein zweites Go again bringt keinen weiteren Punkt (CR 8.3.5c).

So spielst du eine Karte

Das Spielen einer Karte folgt festen Schritten (CR 5.1.1):

  1. Ankündigen: Die Karte kommt auf den Stack (CR 5.1.2).
  2. Art und Zusatzkosten festlegen, etwa den Wert von X oder Boost (CR 5.1.3).
  3. Modi und Ziele wählen; bei Angriffen das Angriffsziel (CR 5.1.4).
  4. Prüfen, ob das Spielen erlaubt ist (CR 5.1.5).
  5. Kosten berechnen und bezahlen – hier wird gepitcht (CR 5.1.6, 5.1.7).
  6. Effekt-Kosten berechnen und bezahlen, etwa „discard a card“ (CR 5.1.8, 5.1.9).
  7. Gespielt: Du erhältst die Priorität zurück (CR 5.1.10).

Kannst du nicht vollständig bezahlen, wird alles bis zum Ankündigen zurückgenommen (CR 5.1.7a). Im Turnier ist es als „Out-of-Order Play“ zulässig, erst zu pitchen und dann die Karte zu nennen – solange alles legal ist und das Ergebnis dem richtigen Ablauf entspricht (Tournament Rules 5.3).

Arsenal: eine Karte für später

Am Ende deines Zuges darfst du eine Handkarte verdeckt in dein leeres Arsenal legen (CR 4.4.3b). Danach füllst du deine Hand bis zum Intellekt auf (CR 4.4.3f). Eine Karte im Arsenal kannst du später spielen wie aus der Hand (CR 3.3.4, 5.1.1a) – pitchen kannst du sie dort aber nicht, denn gepitcht wird nur aus der Hand (CR 1.14.3).

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