Flesh and Blood · Spielregeln
Flesh and Blood Kampf erklärt: Combat Chain, Verteidigen, Reaktionen & Go again
So läuft ein Angriff in Flesh and Blood ab: Kampfkette, Layer, Attack, Defend, Reaction, Damage, Resolution und Close Step – mit Schadensrechnung und Go again.
Geprüft 30.10.2026Aktualisiert 30.10.20262 Quellen
Angriffe sind der Kern von Flesh and Blood. Jeder Kampf läuft über die Kampfkette (Combat Chain): Sie öffnet sich mit dem ersten Angriff, nimmt jeden weiteren Angriff als neues Kettensegment (Chain Link) auf und schließt sich in der Regel erst, wenn niemand mehr angreift (CR 7.0.2, 7.0.2a, 7.0.3a, 7.7.2a). Alle Regelnummern stammen aus den Comprehensive Rules 2.15.1 (CR).
Wie ein Angriff beginnt
Einen Angriff erzeugst du auf zwei Wegen:
- Angriffsaktionskarte („Action – Attack“) aus Hand oder Arsenal spielen: 1 Aktionspunkt plus ihre Kosten (CR 8.2.3b, 8.1.1c, 5.1.1a).
- Waffe aktivieren, etwa mit „Once per Turn Action – {r}: Attack“. Dabei entsteht ein Stellvertreter-Angriff, der Namen, Stärke und andere Eigenschaften der Waffe übernimmt (CR 1.4.3, 1.4.3a, 8.3.1b). Auch diese Fähigkeit hat den Typ Action und kostet 1 Aktionspunkt (CR 8.1.1c).
Beim Spielen wählst du das Ziel: ein angreifbares Objekt eines Gegners – in der Regel seinen Helden, manchmal einen Verbündeten (CR 1.4.5, 1.4.5a). Das Ziel bleibt bis zum Ende der Kampfkette bestehen; ein späterer Angriff darf ein anderes Ziel haben (CR 1.4.5b).
Die sieben Kampfschritte
Jeder Angriff durchläuft diese Schritte (CR 7.1 bis 7.7):
| Schritt | Was passiert | Regel |
|---|---|---|
| Layer Step | Angriff liegt auf dem Stack; Instants möglich | CR 7.1 |
| Attack Step | Angriff wird Kettensegment und greift an | CR 7.2 |
| Defend Step | Verteidiger erklärt Handkarten und Ausrüstung | CR 7.3 |
| Reaction Step | Angriffs- und Verteidigungsreaktionen | CR 7.4 |
| Damage Step | Stärke gegen Verteidigung, Schaden | CR 7.5 |
| Resolution Step | Go again, nächster Angriff möglich | CR 7.6 |
| Close Step | Kette schließt, Karten auf den Friedhof | CR 7.7 |
Layer Step
Solange der Angriff noch auf dem Stack liegt, erhält der Spieler am Zug Priorität; beide Spieler können z. B. Instants spielen. Passen alle, wandert der Angriff in die Warteschlange, und der Attack Step beginnt (CR 7.1.2, 7.1.2a, 7.1.3).
Attack Step
Der Angriff kommt als neues Kettensegment auf die Kampfkette und greift an. Effekte „when this attacks“ lösen aus. Ab jetzt ist sein Kontrolleur der angreifende Held, der Kontrolleur des Ziels der verteidigende Held (CR 7.2.2, 7.2.3, 7.2.3a, 7.2.3b).
Defend Step
Jetzt erklärt der angegriffene Spieler seine Verteidiger (CR 7.3.2, 7.3.2a):
- beliebig viele Karten aus der Hand – außer Verteidigungsreaktionen,
- beliebig viele offene Ausrüstungen, die er kontrolliert.
Jede verteidigende Karte braucht einen Verteidigungswert (0 zählt) (CR 7.3.2b). Die Karten werden dabei nicht gespielt: Sie kosten nichts, und Effekte, die sonst beim Abhandeln der Karte wirken, entfallen (CR 7.3.2). Karten im Arsenal kannst du hier nicht erklären – außer sie haben Ambush (CR 7.3.2a, 8.3.28). Wer nicht verteidigen will, erklärt einfach nichts.
Manche Angriffe begrenzen die Verteidigung: Dominate lässt höchstens eine Karte aus der Hand zu, Overpower höchstens eine Aktionskarte (CR 8.3.4, 8.3.22).
Reaction Step
Der Spieler am Zug erhält zuerst Priorität. Nun dürfen (CR 7.4.2, 7.4.2a, 7.4.2b):
- der Angreifer Angriffsreaktionen spielen – meist Boni für seinen Angriff,
- der Verteidiger Verteidigungsreaktionen spielen – sie werden beim Abhandeln zu verteidigenden Karten,
- beide Instants spielen.
Reaktionen bezahlst du ganz normal mit Ressourcen; Angriffsreaktionen kommen nach dem Abhandeln sofort auf den Friedhof (CR 8.1.2b). Verteidigungsreaktionen darfst du auch aus dem Arsenal spielen (CR 5.1.1a, 8.1.3a). Kann eine Verteidigungsreaktion beim Abhandeln nicht mehr verteidigen – etwa wegen Dominate –, schlägt sie fehl (CR 7.4.2d, 5.3.2b). Der Schritt endet, wenn bei leerem Stack alle nacheinander passen (CR 7.4.3).
Damage Step
Die Stärke des Angriffs wird mit der Summe der Verteidigung aller offenen verteidigenden Karten verglichen (CR 7.5.2):
| Stärke | Verteidigung | Ergebnis |
|---|---|---|
| 6 | 3 + 2 = 5 | Treffer, 1 Schaden |
| 6 | 0 (nicht verteidigt) | Treffer, 6 Schaden |
| 4 | 4 | kein Treffer, kein Schaden |
| 3 | 5 | kein Treffer, kein Schaden |
Nur wenn die Stärke größer ist, trifft der Angriff und fügt die Differenz als Schaden zu. Erst dann lösen Effekte „when this hits“ aus (CR 7.5.2, 7.5.5). Überschüssige Verteidigung schadet dem Angreifer nicht. Danach haben die Spieler noch einmal Priorität (CR 7.5.3).
Resolution Step
Das Kettensegment ist abgehandelt. Hat der Angriff Go again, bekommt sein Kontrolleur jetzt 1 Aktionspunkt – egal, ob der Angriff getroffen hat (CR 7.6.2, 8.3.5b). Der Spieler am Zug darf nun einen weiteren Angriff spielen oder aktivieren; dann geht es mit einem neuen Kettensegment beim Layer Step weiter (CR 7.6.3a). Passen stattdessen alle bei leerem Stack, schließt sich die Kette (CR 7.6.4).
Close Step
Niemand hat Priorität (CR 7.7.1). Zuerst lösen Effekte „when the combat chain closes“ aus – hier greifen Blade Break, Battleworn und Temper bei Karten, die verteidigt haben (CR 7.7.3, 8.3.2, 8.3.3, 8.3.10). Danach kehren Permanents wie Waffen und Ausrüstung an ihren Platz zurück; alle übrigen Karten der Kette – Angriffskarten, verteidigende Handkarten und Verteidigungsreaktionen – kommen auf den Friedhof (CR 7.7.5, 7.7.6). Effekte „this combat chain“ enden, und die Action Phase geht weiter (CR 7.7.7).
Was während eines Kampfes erlaubt ist
- Aktionskarten gehen nur im Resolution Step und nur als neuer Angriff. Eine Ausnahme sind Karten, die „as though it were an instant“ gespielt werden dürfen (CR 7.0.1a, 8.1.1b, 8.1.1d).
- Instants gehen in jedem Schritt mit Priorität (CR 8.1.6a).
- Reaktionen gehen nur im Reaction Step (CR 8.1.2a, 8.1.3a).
Mehrere Angriffe hintereinander
Mit Go again kannst du in einer Kampfkette mehrere Angriffe aneinanderreihen. Darauf bauen Keywords wie Combo (Bonus, wenn ein bestimmter Angriff der letzte war) und Rupture (Bonus ab dem vierten Kettensegment) auf (CR 8.4.1, 8.4.6). Die Verteidiger früherer Kettensegmente bleiben bis zum Schließen der Kette liegen, verteidigen aber nur gegen ihren eigenen Angriff (CR 7.0.5a, 7.0.5c).
Wenn ein Angriff vorzeitig verschwindet
Hört der aktive Angriff vor der Schadensberechnung auf zu existieren und wartet kein weiterer Angriff, schließt sich die Kampfkette sofort (CR 7.2.2d, 7.7.2c). Das passiert zum Beispiel, wenn ein Angriff mit Phantasm von einer Nicht-Illusionist-Angriffsaktionskarte mit 6 oder mehr Stärke verteidigt wird (CR 8.3.13, 8.3.13b).