Flesh and Blood · Spielregeln
Flesh and Blood Regelfragen: Sonderfälle und häufige Fehler
Häufige Regelfehler in Flesh and Blood geklärt: leeres Deck, Gleichstand im Kampf, Go again im Gegnerzug, Pitchen, Arsenal, Dominate und Verteidigungsreaktionen.
Geprüft 30.10.2026Aktualisiert 30.10.20264 Quellen
Diese Fragen tauchen am Spieltisch immer wieder auf. Jede Antwort ist mit der Regelnummer aus den Comprehensive Rules 2.15.1 (CR) belegt.
Verliere ich, wenn mein Deck leer ist?
Nein. Musst du ziehen und dein Deck ist leer, schlägt das Ziehen einfach fehl (CR 8.5.6b). Verlieren kannst du nur, wenn das Leben deines Helden auf 0 sinkt, du keinen Helden mehr kontrollierst, ein Effekt es sagt oder du aufgibst (CR 4.5.3). Kann niemand mehr etwas tun, um die Partie zu beenden, endet sie in einem Patt unentschieden (CR 4.5.4d).
Trifft ein Angriff bei Gleichstand?
Nein. Ein Angriff trifft nur, wenn seine Stärke größer ist als die Summe der Verteidigung. Bei 4 Stärke gegen 4 Verteidigung gibt es keinen Schaden und keinen Treffer; Effekte „when this hits“ lösen nicht aus (CR 7.5.2, 7.5.5).
Bringt Go again im Zug meines Gegners etwas?
Nein. Aktionspunkte gibt es nur in deiner eigenen Action Phase. Spielst du im gegnerischen Zug eine Karte mit Go again als Instant, erhältst du nichts (CR 1.13.2b, 8.5.7b). Und zweimal Go again auf derselben Karte bringt auch nur einen Punkt (CR 8.3.5c).
Darf ich mehr pitchen, als ich brauche?
Nein. Du pitchst Karte für Karte, bis die Kosten gedeckt sind – danach ist Schluss (CR 1.14.2d). Pitchen ohne Kosten, nur um eine Karte loszuwerden, geht nicht (CR 1.14.3b). Überzählige Punkte aus der letzten gepitchten Karte darfst du aber später im selben Zug nutzen; am Zugende verfallen sie (CR 1.14.2d, 4.4.3e). Mehr dazu unter Pitch, Ressourcen und Aktionspunkte.
Kann ich mit einer Karte aus dem Arsenal verteidigen?
Im Defend Step nicht. Als Verteidiger erklärst du nur Karten aus der Hand und Ausrüstung (CR 7.3.2a). Ausnahme: Karten mit Ambush dürfen auch aus dem Arsenal verteidigen (CR 8.3.28). Eine Verteidigungsreaktion darfst du im Reaction Step aber aus dem Arsenal spielen – Karten aus dem Arsenal sind spielbar wie Handkarten (CR 5.1.1a, 8.1.3a).
Kann ich eine Verteidigungsreaktion im Defend Step einfach dazulegen?
Nein. Verteidigungsreaktionen sind von der Erklärung im Defend Step ausgenommen. Du musst sie im Reaction Step spielen und ihre Kosten bezahlen (CR 7.3.2a, 8.1.3a).
Was genau verbietet Dominate?
Dominate lässt nur eine Karte aus der Hand als Verteidiger zu. Ausrüstung darf zusätzlich verteidigen, weil sie nicht aus der Hand kommt. Verteidigt schon eine Handkarte, kannst du keine Verteidigungsreaktion mehr aus der Hand spielen (CR 8.3.4, 8.3.4a, 8.3.4b). Overpower zählt dagegen Aktionskarten, egal woher (CR 8.3.22). Bekommt ein Angriff Dominate oder Overpower erst nachträglich, werden bereits verteidigende Karten nicht entfernt (CR 8.3.4c, 8.3.22b).
Wann wird Ausrüstung mit Blade Break zerstört?
Erst wenn die Kampfkette schließt, und nur, wenn sie verteidigt hat (CR 8.3.3). Verteidigst du in einer Kampfkette mit mehreren Angriffen, bleibt sie bis zum Schließen liegen. Battleworn und Temper greifen zum selben Zeitpunkt (CR 8.3.2, 8.3.10).
Ist Lebensverlust dasselbe wie Schaden?
Nein. „Lose {h}“ (zum Beispiel durch Blood Debt) ist kein Schaden. Schutz vor Schaden wie Ward hilft dagegen nicht, und solcher Lebensverlust zählt nie als Treffer – getroffen hat ein Angriff nur, wenn er im Damage Step Schaden zufügt (CR 8.5.3d, 8.5.12b, 7.5.5a).
Kann eine Karte negative Stärke haben?
Nein. Zahlenwerte sinken höchstens auf 0 (CR 2.0.3c). Muss ein Effekt einen Bruch berechnen und sagt nichts zum Runden, wird Richtung 0 gerundet: 3,5 wird 3 (CR 1.12.1a).
Kartentext gegen Regel – wer gewinnt?
Der Kartentext (CR 1.0.1a). Turnierregeln gehen aber beidem vor (CR 1.0.1b). Widersprechen sich zwei Effekte, gilt: Ein Verbot („can't“) schlägt eine Pflicht („must“) und eine Erlaubnis („may“); eine Pflicht schlägt eine Erlaubnis (CR 1.0.2). Beispiel aus den Regeln: „You can't play cards from your banished zone“ schlägt „You may play cards from your banished zone“.
Wir fallen beide gleichzeitig auf 0 Leben – wer gewinnt?
Niemand: Sinkt das Leben aller verbliebenen Helden gleichzeitig auf 0, ist die Partie unentschieden (CR 4.5.4a).
Was passiert, wenn ein Angriff vor dem Schaden verschwindet?
Hört der aktive Angriff vor der Schadensberechnung auf zu existieren und wartet kein weiterer Angriff, schließt sich die Kampfkette sofort (CR 7.2.2d, 7.7.2c). Ein Angriff mit Phantasm, der vor dem Schaden zerstört wird, beendet so den Kampf (CR 8.3.13b).
Wie lange bleibt ein Held markiert?
Bis ihn eine Quelle trifft, die ein Gegner kontrolliert – dann endet die Markierung als Teil des Treffers. Erneutes Markieren eines markierten Helden ändert nichts (CR 9.3.2a, 9.3.2b, 9.3.3).
Ziehe ich am Zugende Karten, wenn ich schon viele auf der Hand habe?
Nur bis zu deinem Intellekt. Hast du schon so viele oder mehr Karten, ziehst du nichts – abwerfen musst du aber auch nicht (CR 4.4.3f).
Darf ich erst pitchen und dann ansagen, was ich spiele?
Nach den CR wird erst die Karte angekündigt und dann bezahlt (CR 5.1.1). Im Turnier ist die umgekehrte Reihenfolge als „Out-of-Order Play“ erlaubt, solange alles legal ist und du keine Information ausnutzt, die du in der richtigen Reihenfolge nicht gehabt hättest (Tournament Rules 5.3). Hast du versehentlich die falsche Karte gepitcht und noch nichts Neues erfahren, kann ein Judge das Zurücknehmen erlauben (Tournament Rules 5.4).
Warum wähle ich Waffen und Ausrüstung vor dem Deck?
Seit dem 18. September 2026 testet LSS diesen Ablauf: Erst werden Waffen und Ausrüstung gewählt und aufgedeckt, dann stellt jeder sein Deck zusammen. Die gewählten Arena-Karten darfst du danach nicht mehr ändern, aber das Wissen um die Ausrüstung des Gegners bei der Wahl deiner Deckkarten nutzen. Andere Karten als Arena-Karten darfst du nicht zur Täuschung in die verdeckten Zonen oder den verdeckten Stapel legen (CR 4.1.4 bis 4.1.6, 4.1.5a; LSS Rules Update 17.09.2026). LSS will die Änderung vor der Veröffentlichung von Set 21 überprüfen.