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Flesh and Blood GuideFlesh and Blood · DE

Flesh and Blood · Glossar

Glossar

90 Begriffe – so wie sie auf den Karten stehen, mit deutscher Erklärung.

Grundlagen

Pitchpitchen
Die ein bis drei Ressourcensymbole oben links. Musst du Kosten bezahlen, legst du Karten aus deiner Hand in deine Pitch-Zone und erhältst so viele Punkte, wie die Karte Symbole zeigt. Pitchen darfst du nur, wenn du die Punkte für Kosten brauchst oder ein Effekt es verlangt. Rot steht meist für 1, Gelb für 2, Blau für 3 – maßgeblich ist aber der gedruckte Wert. Karten ohne Pitch-Wert kann man nicht pitchen. Gleichnamige Karten mit anderem Pitch gelten als verschiedene Karten. (CR 2.8.1, 2.8.2, 1.14.3, 1.14.3a, 1.14.3b, 2.1.2a, 1.3.4)
CostKosten
Zahl im Ressourcensymbol oben rechts: So viele Ressourcenpunkte zahlst du, um die Karte zu spielen. 0 ist ein gültiger Wert; Karten ohne gedruckte Kosten haben keine Kosten-Eigenschaft. Bei aktivierten Fähigkeiten zählen die {r}-Symbole vor dem Doppelpunkt. Effekte, die Kosten senken oder erhöhen, ändern nur die Zahlung – unter 0 geht es nicht. Aktionen kosten zusätzlich 1 Aktionspunkt. (CR 2.2.1, 2.2.2, 2.2.3, 2.2.4a, 5.1.6a, 8.1.1c)
PowerStärke (sinngemäß)
Zahl unten links neben dem {p}-Symbol. Im Schadensschritt wird die Stärke des Angriffs mit der Summe der Verteidigung verglichen: Nur wenn die Stärke größer ist, trifft der Angriff und verursacht die Differenz als Schaden. Zahlenwerte können nicht unter 0 sinken. (CR 2.9.1, 2.9.2, 7.5.2, 2.0.3c)
DefenseVerteidigung (sinngemäß)
Zahl unten rechts neben dem {d}-Symbol. Verteidigst du mit der Karte, zählt dieser Wert zur Verteidigungssumme. Karten ohne Verteidigungswert können nicht verteidigen; 0 ist ein gültiger Wert. (CR 2.3.1, 2.3.2, 7.3.2b, 7.5.2)
IntellectIntellekt (sinngemäß)
Wert unten links auf der Heldenkarte. Zu Spielbeginn ziehst du so viele Karten, und am Ende jedes eigenen Zuges füllst du deine Hand wieder bis zu dieser Zahl auf. Hast du schon so viele oder mehr Karten, ziehst du nichts – abwerfen musst du deswegen aber auch nicht. (CR 2.4.1, 2.4.2, 4.1.10, 4.4.3f)
LifeLeben (sinngemäß)
Wert unten rechts auf Helden und Verbündeten: das Startleben. Schaden und Lebensverlust senken es, „gain {h}“ erhöht es – auch über den Startwert hinaus. Fällt das Leben deines Helden auf 0, verlierst du. Beispiele: Der erwachsene Held Oldhim, Grandfather of Eternity hat 40 Leben, der junge Held Kayo, Berserker Runt 19. (CR 2.5.1, 2.5.2, 2.5.3a, 2.5.3d, 4.5.3a)
ClassKlasse (sinngemäß)
Teil der Typzeile, etwa Warrior, Ninja, Wizard oder Guardian – die Regeln kennen 17 Klassen. Klassen und Talente sind die Supertypen einer Karte. Eine Karte darf nur in deinen Kartenpool, wenn alle ihre Supertypen auch auf deinem Helden stehen; Generic-Karten passen zu jedem Helden. (CR 2.11.6, 2.11.6a, 1.1.3, 2.14.1a)
TalentTalent (sinngemäß)
Zweite Art Supertyp, etwa Light, Shadow, Draconic, Earth, Ice oder Lightning – die Regeln nennen 12 Talente. Eine „Light Warrior“-Karte braucht einen Helden, der Light und Warrior ist. Mit „Essence“ darf ein Held zusätzlich Karten weiterer Talente nutzen. (CR 2.11.6, 2.11.6b, 1.1.3, 8.3.16)
Type boxTypzeile (sinngemäß)
Zeile unten auf der Karte im Aufbau „[Supertypen] [Typ] – [Untertypen]“, etwa „Ninja Action – Attack“ oder „Generic Equipment – Head“; selten stehen davor noch Metatypen. Der Typ legt fest, wann und wie du die Karte spielst; funktionale Untertypen wie Attack, Aura, Item, (1H) oder (2H) bringen Zusatzregeln mit. (CR 2.14.1, 2.6.3, 2.15.1, 2.10.6a)
GenericAllgemein
Steht statt Klasse oder Talent in der Typzeile: Die Karte hat keine Supertypen und darf deshalb in jeden Kartenpool. (CR 2.14.1a, 1.1.3)
Resource pointRessourcenpunkt (sinngemäß)
Damit bezahlst du Kosten ({r}). Du bekommst sie durch Pitchen oder durch Effekte. Punkte, die nach dem Bezahlen übrig bleiben, kannst du später im selben Zug nutzen; am Ende des Zuges verfallen sie. Chi-Punkte aus Karten mit {c}-Symbolen zahlen ebenfalls Ressourcenkosten. (CR 1.13.3, 1.13.3a, 1.13.5b, 1.14.2d, 4.4.3e)
Action pointAktionspunkt
Zu Beginn deiner Aktionsphase hast du 1 Aktionspunkt. Jede Aktionskarte und jede Fähigkeit vom Typ Action kostet 1. Weitere Punkte bekommst du vor allem durch Go again. Außerhalb deiner eigenen Aktionsphase erhältst du keine Aktionspunkte; am Zugende verfallen alle. (CR 1.13.2, 1.13.2a, 1.13.2b, 4.3.2, 8.1.1c, 4.4.3e)
Card-poolKartenpool (sinngemäß)
Alle Karten, mit denen du antrittst, ohne den Helden: Waffen, Ausrüstung und Deckkarten zusammen – im Classic Constructed höchstens 80. Vor jeder Partie wählst du daraus Waffen und Ausrüstung und dann dein Deck; der Rest ist dein Inventar. Vor jeder weiteren Partie wählst du neu aus dem ganzen Kartenpool. (CR 1.1.3, 4.1.4, 4.1.6, 4.1.7; Tournament Rules 7.1, 4.10)
Living LegendLebende Legende (sinngemäß)
Status für Helden, die durch Turniersiege die Schwelle von 1000 Living-Legend-Punkten überschritten haben. Sie und ihre Signaturwaffe sind dann im Classic Constructed nicht mehr legal, bleiben es aber im Format Living Legend. LSS prüft jeden Montag (US-Zeit); wirksam wird der Status am Freitag derselben Woche. (CR 9.4.1; Tournament Rules 7.1, 7.2; Card Legality Policy)
DamageSchaden
Senkt das Leben um die Höhe des Schadens. Es gibt physischen Schaden (durch die Stärke eines Angriffs im Schadensschritt), arkanen Schaden (nur durch Effekte, die ausdrücklich „arcane damage“ zufügen; auf History-Pack-2-Drucken „Arkanschaden“, auf History-Pack-1-Drucken „arkaner Schaden“) und allgemeinen Schaden. „Lose {h}“ ist Lebensverlust, kein Schaden. Schutz gegen eine bestimmte Schadensart hilft nicht gegen eine andere. (CR 8.5.3, 8.5.3b, 8.5.3d, 8.5.3f)
HitTreffer
Ein Angriff trifft, wenn er im Schadensschritt seinem Ziel Schaden zufügt – also wenn seine Stärke größer ist als die Verteidigungssumme. Effekte „When this hits“ lösen genau dann aus. Wird der gesamte Schaden verhindert, ist es kein Treffer; Lebensverlust auf anderem Weg zählt nie als Treffer. (CR 7.5.2, 7.5.5, 7.5.5a, 7.5.5b)
PriorityPriorität (sinngemäß)
Wer Priorität hat, darf eine Karte spielen, eine Fähigkeit aktivieren oder passen. Priorität gibt es nur in der Aktionsphase (nicht im Close Step). Zuerst bekommt sie der Spieler am Zug; passen alle nacheinander, wird die oberste Ebene des Stacks abgehandelt – bei leerem Stack endet die Phase bzw. der Schritt. (CR 1.11.1, 1.11.3, 1.11.4a)

Kartentypen

HeroHeld
Deine Heldenkarte liegt ab Spielbeginn offen in deiner Heldenzone; du spielst die Partie als dieser Held. Sie zeigt Intellekt und Leben und gehört nicht zum Kartenpool. Klassen und Talente des Helden bestimmen, welche Karten du nutzen darfst. Helden mit dem Untertyp Young (deutsch gedruckt: „Jung“) spielt man in Blitz, Silver Age, Sealed Deck und Booster Draft; Classic Constructed verlangt einen Helden ohne Young. (CR 1.1.2, 1.1.2b, 8.1.5, 1.1.3; Tournament Rules 7.1, 7.3, 7.4, 8.1, 8.2)
WeaponWaffe
Arena-Karte, die du vor Spielbeginn in eine deiner zwei Waffenzonen legst; eine (2H)-Waffe braucht beide. Angreifen kannst du über ihre Fähigkeit, meist „Once per Turn Action – {r}: Attack“: Das kostet 1 Aktionspunkt und die angegebenen Ressourcen. Nach dem Kampf kehrt die Waffe in ihre Zone zurück. (CR 8.1.9, 3.0.2, 8.2.1b, 8.2.2b, 1.4.3, 8.1.1c, 7.7.5)
EquipmentAusrüstung
Arena-Karten für Kopf, Brust, Arme und Beine (je Zone höchstens eine), vor Spielbeginn ausgelegt. Viele haben Fähigkeiten, und mit ihrem Verteidigungswert können sie im Kampf verteidigen. Blade Break, Battleworn oder Temper sorgen dafür, dass sie sich dabei abnutzen. (CR 8.1.4, 3.10.2, 3.5.2, 3.2.2, 3.12.2, 4.1.4a, 8.1.4b)
ActionAktion
Deckkarten, die du nur bei leerem Stack spielst und die zusätzlich 1 Aktionspunkt kosten – also praktisch nur in deiner Aktionsphase. Während eines Kampfes ist das nur im Resolution Step möglich und nur mit Angriffen. Darf eine Aktion „as though it were an instant“ gespielt werden, entfallen beide Einschränkungen. (CR 8.1.1, 8.1.1a, 8.1.1b, 8.1.1c, 8.1.1d, 7.0.1a)
AttackAngriff
Untertyp von Aktionskarten („Action – Attack“) und Fähigkeit von Waffen und Verbündeten. Spielst du einen Angriff, öffnet sich die Kampfkette, und du wählst ein angreifbares Ziel eines Gegners – meist seinen Helden. Auf History-Pack-1-Drucken steht noch „Attacke“. (CR 8.2.3, 8.2.3b, 1.4.5, 1.4.5a, 8.3.1)
Attack ReactionAngriffsreaktion
Darf nur der Spieler spielen, der den Angriff kontrolliert – und nur im Reaction Step des Kampfes. Meist verstärkt sie den aktiven Angriff; nach dem Abhandeln kommt sie auf den Friedhof. (CR 8.1.2, 8.1.2a, 8.1.2b, 7.4.2a)
Defense ReactionVerteidigungsreaktion
Darf nur der Spieler spielen, dessen Held angegriffen wird – im Reaction Step und gegen Bezahlung ihrer Kosten. Beim Abhandeln wird sie zur verteidigenden Karte. Im Defend Step kannst du sie nicht einfach als Verteidiger erklären. (CR 8.1.3, 8.1.3a, 8.1.3b, 7.3.2a, 7.4.2b)
InstantSpontan
Darfst du spielen, wann immer du Priorität hast – auch im Zug des Gegners und mitten im Kampf. Ein Aktionspunkt ist dafür nicht nötig. Auf History-Pack-1-Drucken steht dafür „Sofort“. (CR 8.1.6, 8.1.6a, 1.11.3)
AuraAura
Untertyp: Nach dem Abhandeln bleibt die Karte als Permanent in der Arena und wirkt dort, bis sie zerstört wird. Viele Tokens, etwa Runechant oder Might, sind Auren. (CR 8.2.4, 1.3.3, 8.6.3, 8.6.26)
ItemGegenstand
Untertyp: Wie eine Aura bleibt die Karte nach dem Abhandeln als Permanent in der Arena. Auch die Tokens Gold und Silver sind Items. Auf History-Pack-1-Drucken heißt es „Objekt“. (CR 8.2.5, 1.3.3, 8.6.16, 8.6.13)
AllyVerbündeter (sinngemäß)
Permanent mit Leben, das angreifen und angegriffen werden kann. Greift ein Verbündeter an, ist sein Kontrolleur der angreifende Held. Wird er angegriffen, darf sein Kontrolleur keine Karten zum Verteidigen erklären und keine Verteidigungsreaktionen spielen. In der Endphase wird sein Leben zurückgesetzt. (CR 8.2.8, 1.4.5a, 8.2.8c, 8.2.8d, 4.4.3a)
TokenSpielstein
Entsteht durch einen Effekt („create“) direkt in der Arena und gehört nicht zum Kartenpool. Verlässt ein Token die Arena, wird er aus dem Spiel entfernt. Bekannte Beispiele: Runechant, Might, Gold. Auf History-Pack-1-Drucken steht in der Typzeile „Token“. (CR 1.3.2b, 8.1.8a, 8.5.2, 8.6)
ResourceRessource
Deckkarten, die man nicht spielen kann – sie dienen zum Pitchen, etwa Heart of Fyendal. (CR 8.1.7, 8.1.7a)
BlockBlock (sinngemäß)
Deckkarten, die man nicht spielen kann. Mit ihrem Verteidigungswert kannst du sie aus der Hand als Verteidiger erklären. (CR 8.1.12, 8.1.12a, 7.3.2a)

Spielbereiche

ArsenalArsenal
Verdeckter Platz für höchstens eine Deckkarte. Am Ende deines Zuges darfst du eine Handkarte verdeckt hineinlegen, wenn das Arsenal leer ist. Aus dem Arsenal darfst du Karten spielen wie aus der Hand – als Verteidiger erklären kannst du sie dort aber nur mit Ambush. (CR 3.3.1, 3.3.2, 3.3.4, 4.4.3b, 5.1.1a, 7.3.2a, 8.3.28)
Pitch zonePitch-Zone (sinngemäß)
Hier liegen offen die Karten, die du gepitcht hast. Am Ende jedes Zuges legt jeder Spieler alle Karten seiner Pitch-Zone in beliebiger, geheimer Reihenfolge unter sein Deck. (CR 3.14.1, 1.14.3, 4.4.3c)
GraveyardFriedhof
Offene Ablage. Hierhin kommen abgehandelte Karten wie Instants, nach dem Kampf die Angriffs- und Verteidigungskarten sowie zerstörte und abgeworfene Karten. (CR 3.8.1, 3.0.12, 5.3.7, 7.7.6, 8.5.4, 8.5.5)
Banished zoneVerbannungszone
Offene Zone außerhalb der Arena für verbannte Karten. Manche Karten dürfen von dort gespielt werden; offen liegende Karten mit Blood Debt kosten dich dort Leben. (CR 3.4.1, 8.5.1, 8.3.11)
ArenaArena
Keine eigene Zone, sondern der Sammelbegriff für Helden-, Waffen-, Ausrüstungs- und Permanent-Zone sowie die Kampfkette. Hand, Deck, Arsenal, Pitch-Zone, Friedhof, Verbannungszone und Stack gehören nicht dazu. Fähigkeiten wirken in der Regel nur, wenn ihre Karte offen in der Arena liegt. (CR 3.1.1, 3.1.1a, 3.1.2, 1.7.4)
Combat chainKampfkette
Öffnet sich mit dem ersten Angriff und sammelt alle Angriffe dieses Kampfes als Kettensegmente. Mit Go again kannst du weitere Angriffe anhängen. Sie schließt sich, wenn im Resolution Step alle passen und kein Angriff mehr folgt – erst dann kommen Angriffs- und Verteidigungskarten auf den Friedhof. (CR 3.6.4, 7.0.2, 7.0.2a, 7.7.2a, 7.7.6)
StackStapel (sinngemäß)
Gespielte Karten und aktivierte oder ausgelöste Fähigkeiten liegen hier als Ebenen (Layers), bis sie abgehandelt werden – die oberste zuerst. Ein Angriff wandert stattdessen in die Warteschlange und wird im Kampf abgehandelt. (CR 3.15.3, 1.6.1, 5.3.1, 5.3.1a)
SoulSeele
Karten unter deiner Heldenkarte. Mit „charge“ legst du eine Handkarte dorthin; viele Light-Karten bauen darauf auf. (CR 3.11.5, 8.5.29)

Timing-Trigger

Start PhaseStartphase (sinngemäß)
Erste Phase jedes Zuges: Effekte „until the start of your turn“ enden, Effekte „at the start of your turn“ lösen aus und werden abgehandelt. Niemand hat dabei Priorität. (CR 4.0.3a, 4.2.1, 4.2.2)
Action PhaseAktionsphase
Hauptteil des Zuges: Effekte „at the beginning of your action phase“ lösen aus, du hast 1 Aktionspunkt und erhältst Priorität. Sie endet, wenn der Stack leer und die Kampfkette geschlossen ist und alle nacheinander passen. (CR 4.3.1, 4.3.2, 4.3.3, 4.3.4)
End PhaseEndphase
Zuerst lösen Effekte „at the beginning of the end phase“ aus. Dann: Leben der Verbündeten zurücksetzen, Arsenal füllen, Pitch-Zone unter das Deck, eigene Permanents enttappen, Aktions- und Ressourcenpunkte verfallen, Hand bis zum Intellekt auffüllen. Niemand hat Priorität. (CR 4.4.1, 4.4.2, 4.4.3, 4.4.4)
Layer StepEbenenschritt (sinngemäß)
Erster Kampfschritt: Der Angriff liegt noch auf dem Stack, und beide Spieler können reagieren, etwa mit Instants. Passen alle, kommt der Angriff in die Warteschlange, und der Attack Step beginnt. (CR 7.1.1, 7.1.2, 7.1.3)
Attack StepAngriffsschritt (sinngemäß)
Der Angriff kommt als neues Kettensegment auf die Kampfkette; Effekte „when this attacks“ lösen aus. Ab jetzt gibt es einen angreifenden und einen verteidigenden Helden. (CR 7.2.2, 7.2.3, 7.2.3a, 7.2.3b)
Defend StepVerteidigungsschritt (sinngemäß)
Der angegriffene Spieler erklärt beliebig viele Handkarten (außer Verteidigungsreaktionen) und Ausrüstung mit Verteidigungswert zu Verteidigern. Die Karten werden dabei nicht gespielt und kosten nichts. (CR 7.3.2, 7.3.2a, 7.3.2b)
Reaction StepReaktionsschritt (sinngemäß)
Der Angreifer darf Angriffsreaktionen spielen, der Verteidiger Verteidigungsreaktionen, beide Instants. Der Spieler am Zug beginnt; der Schritt endet, wenn bei leerem Stack alle nacheinander passen. (CR 7.4.2, 7.4.2a, 7.4.2b, 7.4.3)
Damage StepSchadensschritt (sinngemäß)
Stärke des Angriffs gegen die Summe der Verteidigung aller offenen Verteidiger: Ist die Stärke größer, trifft der Angriff und verursacht die Differenz als Schaden. Bei Gleichstand oder weniger gibt es keinen Treffer. (CR 7.5.2, 7.5.5)
Resolution StepAbschlussschritt (sinngemäß)
Das Kettensegment ist abgehandelt; hat der Angriff Go again, erhält sein Kontrolleur 1 Aktionspunkt. Jetzt darf der Spieler am Zug einen weiteren Angriff spielen – oder alle passen, und die Kampfkette schließt sich. (CR 7.6.2, 7.6.3a, 7.6.4)
Close StepSchließschritt (sinngemäß)
Effekte „when the combat chain closes“ lösen aus, etwa Blade Break. Danach kehren Permanents wie Waffen und Ausrüstung an ihren Platz zurück, alle übrigen Karten der Kette kommen auf den Friedhof. Niemand hat Priorität. (CR 7.7.1, 7.7.3, 7.7.5, 7.7.6)

Aktionen

Defendverteidigen
Eine Karte zur verteidigenden Karte gegen den aktiven Angriff machen – im Defend Step durch Erklären (Hand oder Ausrüstung), später durch Verteidigungsreaktionen oder Effekte. Ihre Verteidigung zählt im Schadensschritt. (CR 7.0.5, 7.3.2, 7.4.2d, 8.5.32)
Discardabwerfen
Eine Karte aus deiner Hand auf deinen Friedhof legen. Nur das gilt als Abwerfen – Karten, die auf anderem Weg auf den Friedhof kommen (etwa nach dem Kampf), wurden nicht abgeworfen. Auf History-Pack-1-Drucken steht „ablegen“. (CR 8.5.5, 8.5.5a)
Banishverbannen
Ein Objekt in die Verbannungszone seines Besitzers legen. Andere Wege in diese Zone zählen nicht als Verbannen. (CR 8.5.1, 8.5.1a)
Destroyzerstören
Ein Objekt auf den Friedhof seines Besitzers legen. Tokens werden dabei aus dem Spiel entfernt, weil sie die Arena verlassen. (CR 8.5.4, 8.1.8a)
Preventverhindern
Schaden, der gleich zugefügt würde, wird ganz oder teilweise nicht zugefügt – etwa durch Ward, Arcane Barrier oder Spellvoid. Wird der gesamte Schaden eines Angriffs verhindert, gilt er nicht als Treffer. (CR 6.4.10, 8.3.8, 8.3.20, 7.5.5b)
Negatenegieren (sinngemäß)
Eine Ebene auf dem Stack wird entfernt und nicht abgehandelt. Nur Ebenen auf dem Stack können Ziel sein. (CR 8.5.26)

Schlüsselwörter

Go againWeitermachen
Wird die Karte abgehandelt, erhältst du 1 Aktionspunkt – du kannst also noch eine Aktion spielen. Bei Angriffen gibt es den Punkt erst im Resolution Step, bei anderen Karten nach allen übrigen Effekten. Zweimal Go again gibt es nicht, und außerhalb deiner Aktionsphase bringt es nichts. Auf History-Pack-1-Drucken steht es englisch. (CR 8.3.5, 8.3.5a, 8.3.5b, 8.3.5c, 1.13.2b)
DominateDominieren
Dieser Angriff kann von höchstens einer Karte aus der Hand verteidigt werden. Verteidigt schon eine Handkarte, darfst du auch keine Verteidigungsreaktion mehr aus der Hand spielen. Ausrüstung kommt nicht aus der Hand und ist nicht betroffen. (CR 8.3.4, 8.3.4a, 8.3.4b)
IntimidateEinschüchtern
Der Gegner verbannt eine zufällige Karte aus seiner Hand verdeckt; zu Beginn der Endphase bekommt er sie zurück. Bis dahin fehlt sie ihm zum Verteidigen. (CR 8.5.10, 8.5.10a)
Blade BreakKlingenbruch
Hat diese Karte verteidigt, wird sie zerstört, wenn die Kampfkette schließt. Ausrüstung mit Blade Break kann also nur in einer einzigen Kampfkette verteidigen. (CR 8.3.3)
BattlewornVon der Schlacht gezeichnet
Hat diese Karte verteidigt, bekommt sie beim Schließen der Kampfkette eine −1{d}-Marke. Sie bleibt liegen, wird aber mit jedem Einsatz schwächer. (CR 8.3.2)
TemperVerschleiß (sinngemäß)
Hat diese Karte verteidigt, bekommt sie beim Schließen der Kampfkette eine −1{d}-Marke; hat sie danach 0 Verteidigung, wird sie zerstört. (CR 8.3.10)
Arcane BarrierArkane Barriere
Arcane Barrier N: Würde dir arkaner Schaden zugefügt, darfst du N Ressourcenpunkte zahlen, um N davon zu verhindern. Die Karte bleibt liegen. Gegen physischen Schaden hilft sie nicht. (CR 8.3.8, 8.5.3f)
SpellvoidZauberbann (sinngemäß)
Spellvoid N: Würde dir arkaner Schaden zugefügt, darfst du diese Karte zerstören, um N davon zu verhindern. Das kostet keine Ressourcen, aber die Karte. (CR 8.3.15, 8.3.15a)
PhantasmTrugbild
Wird dieser Angriff von einer Nicht-Illusionist-Angriffsaktionskarte mit 6 oder mehr Stärke verteidigt, wird er zerstört. Geschieht das vor der Schadensberechnung, schließt sich die Kampfkette. (CR 8.3.13, 8.3.13a, 8.3.13b)
BoostBoost
Freiwillige Zusatzkosten beim Spielen: Verbanne die oberste Karte deines Decks. Ist sie eine Mechanologist-Karte, erhält die gespielte Karte Go again. „Geboostet“ hast du auch dann, wenn die verbannte Karte keine Mechanologist-Karte war. (CR 8.3.9, 8.3.9a, 8.3.9b)
OptSortiere X um
Opt N: Sieh dir die obersten N Karten deines Decks an und lege beliebig viele davon in beliebiger Reihenfolge oben auf oder unter dein Deck. (CR 8.5.22, 8.5.22a)
RepriseFortführen
„Reprise –“ Bonus, wenn der verteidigende Held in diesem Kettensegment mit einer Karte aus seiner Hand verteidigt hat. Geprüft wird beim Abhandeln der Karte. (CR 8.4.3, 8.4.3a)
ComboKombo
„Combo –“ Bonus, wenn die genannte Karte der letzte Angriff in dieser Kampfkette war. So reihen vor allem Ninjas Angriffe aneinander. (CR 8.4.1)
CrushZerschmetterung
„Crush –“ Effekt, wenn diese Karte 4 oder mehr Schaden zufügt. (CR 8.4.2, 8.4.2a)
FusionFusion
Etwa „Ice Fusion“: Als freiwillige Zusatzkosten deckst du eine Karte des genannten Talents aus deiner Hand auf. Dann gilt die gespielte Karte als „fused“ und erhält ihren Bonus; die aufgedeckte Karte bleibt auf deiner Hand. (CR 8.3.17, 8.3.17a, 8.3.17b, 8.5.17c)
SpecializationSpezialisierung
„[Held] Specialization“: Die Karte darf nur in dein Deck, wenn dein Held diesen Rufnamen trägt – etwa jede Heldenkarte, deren Rufname Dorinthea ist. (CR 8.3.7, 2.7.3)
LegendaryLegendär
Von dieser Karte darfst du nur ein Exemplar in deinem Constructed-Deck haben. (CR 8.3.6)
EssenceEssenz
„Essence of [Talente]“ auf einem Helden: Du darfst Karten dieser Talente in deinem Deck haben, als hätte dein Held sie. (CR 8.3.16)
HeaveHieven
Heave N: Liegt die Karte zu Beginn deiner Endphase auf deiner Hand, darfst du N Ressourcenpunkte zahlen und sie offen in dein Arsenal legen; dann erzeugst du N Seismic-Surge-Tokens. Ohne freies Arsenal geht das nicht. (CR 8.3.18, 8.3.18b, 3.3.2a)
UnityEinigkeit (sinngemäß)
„Unity –“ Effekt, wenn diese Karte zusammen mit einer Karte aus der Hand verteidigt, also im selben Moment zur verteidigenden Karte wird. (CR 8.4.10, 7.0.5e)
WardSchutz (sinngemäß)
Ward N: Würde dir Schaden zugefügt, wird diese Karte zerstört und N davon verhindert. Anders als bei Spellvoid steht hier kein „may“, und Ward wirkt gegen jede Schadensart. (CR 8.3.20, 6.4.1a)
OverpowerÜbermacht (sinngemäß)
Dieser Angriff kann von höchstens einer Aktionskarte verteidigt werden. Ausrüstung und Karten anderer Typen, etwa Verteidigungsreaktionen, sind nicht betroffen. (CR 8.3.22, 8.3.22a)
PiercingDurchschlag (sinngemäß)
Piercing N: Wird dieser Angriff von Ausrüstung verteidigt, erhält er +N Stärke. (CR 8.3.23)
QuellEindämmen (sinngemäß)
Quell N: Würde dir Schaden zugefügt, darfst du N Ressourcenpunkte zahlen, um N davon zu verhindern; tust du das, wird die Karte zu Beginn der Endphase zerstört. (CR 8.3.19)
RuptureBruch (sinngemäß)
„Rupture –“ Bonus, wenn die Karte als Kettensegment 4 oder höher gespielt wird. (CR 8.4.6)
SurgeWoge (sinngemäß)
„Surge –“ Bonus, wenn diese Karte die angegebene Menge Schaden zufügt. (CR 8.4.8)
ContractVertrag (sinngemäß)
„Contract –“ Du bist verpflichtet, eine bestimmte Bedingung zu erfüllen. Jedes Mal, wenn du sie erfüllst, gibt es die Belohnung – auch mehrmals. (CR 8.4.7, 8.5.39, 8.5.39b)
Markmarkieren (sinngemäß)
Ein markierter Held bleibt markiert, bis ihn eine Quelle trifft, die ein Gegner kontrolliert. Manche Karten erhalten Boni gegen markierte Helden, etwa der Token Graphene Chelicera Go again. (CR 8.5.50, 9.3.2b, 9.3.3, 8.6.30)
ClashKräftemessen (sinngemäß)
Die beteiligten Spieler decken die oberste Karte ihres Decks auf; wer die Karte mit der höchsten Stärke zeigt, gewinnt. Ist keine Karte stärker als alle anderen, gewinnt niemand. (CR 8.5.45, 8.5.45a, 8.5.45c)
WagerWette (sinngemäß)
Du wettest mit einem anderen Spieler um einen Preis, oft einen Token: Hat der Angriff im Schadensschritt getroffen, gewinnst du den Preis, sonst gewinnt ihn der andere. (CR 8.5.46, 8.5.46a, 8.5.46b)
SuspenseSpannung (sinngemäß)
Die Karte kommt mit 2 Suspense-Marken in die Arena. Zu Beginn jedes deiner Züge wird eine entfernt; hat sie keine mehr, wird sie zerstört. (CR 8.3.42)
SolflareSonnenfackel (sinngemäß)
„Solflare –“ Effekt, wenn diese Karte mit „charge“ in die Seele deines Helden gelegt wird. (CR 8.4.9, 8.5.29)
Blood DebtBlutschuld
Liegt die Karte offen in deiner Verbannungszone, verlierst du zu Beginn deiner Endphase 1 Leben. (CR 8.3.11, 8.3.11a)
Chargeaufladen
Lege eine Karte aus deiner Hand in die Seele deines Helden. Nur dieser Weg zählt als „charge“. (CR 8.5.29, 8.5.29b)