Flesh and Blood · Spielregeln
Flesh and Blood Keywords auf Deutsch: Go again, Dominate, Blade Break, Phantasm & Co.
Die Keywords von Flesh and Blood erklärt: Go again, Dominate, Intimidate, Blade Break, Arcane Barrier, Ward, Phantasm, Boost, Fusion, Clash, Mark und viele mehr.
Geprüft 30.10.2026Aktualisiert 30.10.20267 Quellen
Keywords ersetzen auf Flesh-and-Blood-Karten längere Regeltexte. Die Regeln kennen sechs Arten: Typ-, Untertyp-, Fähigkeits-, Label-, Effekt- und Token-Keywords (CR 8.0.2 bis 8.0.7). Für diesen Guide zählen vor allem drei (CR 8.0.4 bis 8.0.6):
- Fähigkeits-Keywords wie Go again oder Dominate stehen für den Regeltext einer ganzen Fähigkeit.
- Label-Keywords wie Combo oder Crush stehen vor einem Gedankenstrich („Crush – …“) und fassen Fähigkeiten mit gleichartiger Wirkung unter einem Namen zusammen.
- Effekt-Keywords wie Intimidate oder Opt stehen für einen Effekt.
Alle Regelnummern stammen aus den Comprehensive Rules 2.15.1 (CR). Die Spalte „deutsch“ nennt den Begriff auf offiziellen deutschen LSS-Drucken (History Pack 1 und 2 – Black Label), soweit wir ihn auf einer Karte geprüft haben; sonst steht dort eine eigene Übersetzung mit dem Zusatz „sinngemäß“. Mehr dazu im Glossar.
Angriffe verstärken
| Keyword | deutsch | Bedeutung | Regel |
|---|---|---|---|
| Go again | Weitermachen | Beim Abhandeln 1 Aktionspunkt; bei Angriffen im Resolution Step | CR 8.3.5 |
| Dominate | Dominieren | Höchstens 1 Karte aus der Hand darf verteidigen | CR 8.3.4 |
| Overpower | Übermacht (sinngemäß) | Höchstens 1 Aktionskarte darf verteidigen | CR 8.3.22 |
| Piercing | Durchschlag (sinngemäß) | Piercing N: +N Stärke, wenn Ausrüstung verteidigt | CR 8.3.23 |
| Intimidate | Einschüchtern | Gegner verbannt eine zufällige Handkarte verdeckt bis zum Beginn der End Phase | CR 8.5.10 |
| Combo | Kombo | Bonus, wenn die genannte Karte der letzte Angriff dieser Kette war | CR 8.4.1 |
| Crush | Zerschmetterung | Effekt, wenn die Karte 4 oder mehr Schaden zufügt | CR 8.4.2 |
| Reprise | Fortführen | Bonus, wenn der Verteidiger in diesem Kettensegment mit einer Handkarte verteidigt hat | CR 8.4.3 |
| Rupture | Bruch (sinngemäß) | Bonus, wenn als Kettensegment 4 oder höher gespielt | CR 8.4.6 |
| Surge | Woge (sinngemäß) | Bonus, wenn die Karte die angegebene Menge Schaden zufügt | CR 8.4.8 |
| Phantasm | Trugbild | Angriff wird zerstört, wenn eine Nicht-Illusionist-Angriffsaktionskarte mit 6+ Stärke verteidigt | CR 8.3.13 |
Go again im Detail: Bei Nicht-Angriffen bekommst du den Aktionspunkt, nachdem alle anderen Effekte der Karte abgehandelt sind; bei Angriffen erst im Resolution Step – auch wenn der Angriff nicht getroffen hat (CR 8.3.5a, 8.3.5b, 7.6.2). Eine Karte kann Go again nur einmal haben (CR 8.3.5c), und außerhalb deiner Action Phase bekommst du keine Aktionspunkte (CR 1.13.2b).
Dominate im Detail: Gemeint sind nur Karten aus der Hand. Ausrüstung darf zusätzlich verteidigen. Verteidigt bereits eine Handkarte, darfst du auch keine Verteidigungsreaktion mehr aus der Hand spielen (CR 8.3.4, 8.3.4a, 8.3.4b).
Crush hängt am zugefügten Schaden, nicht am Treffer: Es zählt jedes Ereignis, bei dem die Karte 4 oder mehr Schaden zufügt (CR 8.4.2, 8.4.2a).
Ausrüstung, die sich abnutzt
| Keyword | deutsch | Bedeutung | Regel |
|---|---|---|---|
| Blade Break | Klingenbruch | Hat verteidigt → beim Schließen der Kette zerstört | CR 8.3.3 |
| Battleworn | Von der Schlacht gezeichnet | Hat verteidigt → beim Schließen −1{d}-Marke | CR 8.3.2 |
| Temper | Verschleiß (sinngemäß) | Hat verteidigt → −1{d}-Marke, bei 0 Verteidigung zerstört | CR 8.3.10 |
| Unity | Einigkeit (sinngemäß) | Effekt, wenn die Karte zusammen mit einer Handkarte verteidigt | CR 8.4.10 |
Alle drei Abnutzungs-Keywords greifen erst beim Schließen der Kampfkette und nur, wenn die Karte verteidigt hat (CR 8.3.2, 8.3.3, 8.3.10). Während des Kampfes zählt ihre Verteidigung voll.
Schutz vor Schaden
| Keyword | deutsch | Wogegen | Was es kostet | Regel |
|---|---|---|---|---|
| Arcane Barrier N | Arkane Barriere | nur arkaner Schaden | N Ressourcen, freiwillig | CR 8.3.8 |
| Spellvoid N | Zauberbann (sinngemäß) | nur arkaner Schaden | die Karte (zerstören), freiwillig | CR 8.3.15 |
| Ward N | Schutz (sinngemäß) | jeder Schaden | die Karte – wird zerstört, kein „may“ | CR 8.3.20 |
| Quell N | Eindämmen (sinngemäß) | jeder Schaden | N Ressourcen; Karte wird zu Beginn der End Phase zerstört | CR 8.3.19 |
Arkaner Schaden entsteht nur durch Effekte, die ausdrücklich „arcane damage“ zufügen; gegen den Schaden eines Angriffs im Kampf hilft Arcane Barrier deshalb nicht (CR 8.5.3b, 8.5.3f).
Deckbau-Keywords
| Keyword | deutsch | Bedeutung | Regel |
|---|---|---|---|
| Legendary | Legendär | Nur 1 Exemplar im Constructed-Deck | CR 8.3.6 |
| Specialization | Spezialisierung | Nur, wenn dein Held den genannten Rufnamen trägt | CR 8.3.7 |
| Essence | Essenz | Held darf Karten der genannten Talente nutzen | CR 8.3.16 |
Diese Keywords wirken schon beim Deckbau – mehr dazu unter Flesh and Blood Deck bauen.
Zusatzkosten und Spielmechaniken
| Keyword | deutsch | Bedeutung | Regel |
|---|---|---|---|
| Boost | Boost | Zusatzkosten: oberste Deckkarte verbannen; Mechanologist-Karte → Go again | CR 8.3.9 |
| Fusion | Fusion | Zusatzkosten: Karte des Talents aus der Hand aufdecken → Bonus | CR 8.3.17 |
| Heave N | Hieven | Zu Beginn deiner End Phase für N Ressourcen aus der Hand offen ins Arsenal legen, dann N Seismic Surge erzeugen | CR 8.3.18 |
| Opt N | Sortiere X um | Oberste N Karten ansehen, oben oder unten ablegen | CR 8.5.22 |
| Charge | aufladen | Handkarte in die Seele des Helden legen | CR 8.5.29 |
| Solflare | Sonnenfackel (sinngemäß) | Effekt, wenn diese Karte in die Seele geladen wird | CR 8.4.9 |
| Blood Debt | Blutschuld | Offen in der Verbannungszone: 1 Leben Verlust zu Beginn deiner End Phase | CR 8.3.11 |
| Suspense | Spannung (sinngemäß) | Kommt mit 2 Marken; zu Beginn jedes deiner Züge eine weg, ohne Marken zerstört | CR 8.3.42 |
| Contract | Vertrag (sinngemäß) | Bedingung erfüllen → Belohnung, auch mehrfach | CR 8.4.7, 8.5.39 |
| Mark | markieren (sinngemäß) | Held bleibt markiert, bis ihn eine gegnerische Quelle trifft | CR 8.5.50, 9.3 |
| Clash | Kräftemessen (sinngemäß) | Oberste Deckkarten aufdecken, höhere Stärke gewinnt | CR 8.5.45 |
| Wager | Wette (sinngemäß) | Trifft der Angriff, gewinnst du den Preis, sonst der andere Spieler | CR 8.5.46 |
Boost: Du darfst nur boosten, wenn du die oberste Karte deines Decks auch verbannen kannst. Als „geboostet“ gilt die Karte auch dann, wenn die verbannte Karte keine Mechanologist-Karte war – Go again gibt es dann aber nicht (CR 8.3.9, 8.3.9a, 8.3.9b).
Fusion: Die aufgedeckte Karte bleibt auf deiner Hand. Je genanntem Talent deckst du höchstens eine Karte auf; eine Karte darf für mehrere Talente zählen (CR 8.3.17c, 8.5.17c).
Clash: Hat keine aufgedeckte Karte mehr Stärke als alle anderen, gewinnt niemand. Eine Karte ohne Stärke verliert gegen jede Karte mit Stärke (CR 8.5.45b, 8.5.45c).