Flesh and Blood · Spielregeln
Flesh and Blood Kartentypen: Held, Waffe, Ausrüstung, Aktion, Reaktionen & Instants
Alle Kartentypen von Flesh and Blood erklärt: Kartenaufbau mit Pitch, Kosten, Stärke und Verteidigung, Typzeile, Klassen und Talente, Auren, Items und Tokens.
Geprüft 30.10.2026Aktualisiert 30.10.20267 Quellen
Jede Flesh-and-Blood-Karte verrät über ihre Typzeile unten auf der Karte, was sie ist und wie du sie benutzt. Dieser Guide erklärt den Kartenaufbau und alle wichtigen Typen. Alle Regelnummern stammen aus den Comprehensive Rules 2.15.1 (CR).
Kartenaufbau
| Wo auf der Karte | Was | Regel |
|---|---|---|
| oben, Farbstreifen | Farbe: Rot, Gelb oder Blau | CR 2.1.2 |
| oben | Name | CR 2.7.2 |
| oben links | Pitch: 1 bis 3 Ressourcensymbole | CR 2.8.2 |
| oben rechts | Kosten im Ressourcensymbol | CR 2.2.2 |
| untere Hälfte | Textfeld mit Regeltext, Erinnerungstext (kursiv in Klammern) und Flavor-Text | CR 2.12.1, 2.12.2 |
| unten links | Stärke {p} – beim Helden: Intellekt {i} | CR 2.9.2, 2.4.2 |
| unten rechts | Verteidigung {d} – beim Helden: Leben {h} | CR 2.3.2, 2.5.2 |
| unten | Typzeile: Supertypen, Typ, Untertypen | CR 2.14.1 |
Fehlt ein Wert, hat die Karte diese Eigenschaft nicht; eine gedruckte 0 ist dagegen ein gültiger Wert (CR 2.2.2, 2.3.2, 2.9.2). Erinnerungs- und Flavor-Text haben keine Regelwirkung (CR 2.12.3). Maßgeblich ist der aktuelle Kartentext in der offiziellen Kartendatenbank Card Vault (CR 2.0.2).
Die Typzeile lesen
Die Typzeile ist aufgebaut als [Supertypen] [Typ] – [Untertypen] (CR 2.14.1):
- Supertypen sind Klassen (etwa Warrior, Ninja, Wizard) und Talente (etwa Light, Shadow, Ice). Sie entscheiden, ob die Karte zu deinem Helden passt (CR 2.11.6, 1.1.3). Steht dort Generic, hat die Karte keine Supertypen und passt zu jedem Helden (CR 2.14.1a).
- Typ – etwa Action, Instant oder Equipment – legt fest, wann und wie du die Karte nutzt (CR 2.15.1).
- Untertypen stehen nach dem Gedankenstrich. Manche bringen Regeln mit (etwa Attack, Aura, Item, (1H), (2H)), andere sind nur Beschreibung (etwa Sword, Head, Chest) (CR 2.10.6a, 2.10.6b).
- Metatypen können ganz vorn vor den Supertypen stehen. Nennt ein solcher Helden-Metatyp den Rufnamen eines Helden, darf die Karte nur in dessen Kartenpool (CR 2.6.3, 2.6.6, 2.14.1).
Beispiel: „Ninja Action – Attack“ ist eine Ninja-Angriffsaktionskarte. Eine Karte mit „/“ zwischen zwei Supertypen-Gruppen ist eine Hybridkarte: Sie darf in deinen Kartenpool, wenn eine der beiden Gruppen zu deinem Helden passt (CR 1.1.3b, 2.14.1b).
Vier Kategorien
| Kategorie | Typen | Wo sie startet | Regel |
|---|---|---|---|
| Heldenkarte | Hero | in der Heldenzone | CR 1.3.2a |
| Deckkarten | Action, Attack Reaction, Defense Reaction, Instant, Block, Resource, Mentor | im Deck | CR 1.3.2c |
| Arena-Karten | Weapon, Equipment und andere | vor Spielbeginn in ihrer Zone oder im Inventar | CR 1.3.2d, 4.1.4 |
| Tokens | Token | entstehen erst durch Effekte | CR 1.3.2b, 8.5.2 |
Held (Hero)
Dein Held liegt ab Spielbeginn offen in deiner Heldenzone (CR 8.1.5a). Er zeigt Intellekt (bis zu wie vielen Handkarten du am Ende deines Zuges nachziehst) und Leben (CR 2.4.1, 2.5.1). Kartentext unterscheidet nicht zwischen dir und deinem Helden: „You“ meint beide (CR 1.1.2b). Helden mit dem Untertyp Young spielt man in Blitz, Silver Age und den Limited-Formaten Sealed Deck und Booster Draft. Classic Constructed und Living Legend verlangen einen Helden ohne Young; Pit-Fighter-Helden sind dort ebenfalls nicht erlaubt (Tournament Rules 7.1 bis 7.4, 8.1, 8.2).
Waffe und Ausrüstung
Waffen (Weapon) und Ausrüstung (Equipment) sind Arena-Karten: Du legst sie vor Spielbeginn aus, sie kommen nie ins Deck (CR 8.1.4a, 8.1.9a, 4.1.6a).
- Du hast zwei Waffenzonen. Eine (1H)-Waffe belegt eine, eine (2H)-Waffe beide (CR 3.0.2, 8.2.1b, 8.2.2b). Off-Hand-Karten kommen ebenfalls in eine Waffenzone; mehr als eine Off-Hand darfst du nicht ausrüsten (CR 8.2.10a, 8.2.10b).
- Ausrüstung gibt es für Kopf, Brust, Arme und Beine – je Zone höchstens eine (CR 3.10.2, 3.5.2, 3.2.2, 3.12.2).
- Ausrüstung kann im Kampf verteidigen wie eine Handkarte (CR 8.1.4b, 7.3.2a). Danach nutzt sie sich oft ab: Blade Break, Battleworn, Temper.
- Mit einer Waffe greifst du über ihre Fähigkeit an, etwa „Once per Turn Action – {r}: Attack“ (CR 1.4.3).
Deckkarten
| Typ | Wann und wie | Regel |
|---|---|---|
| Action | in deiner Action Phase bei leerem Stack, kostet 1 Aktionspunkt; mit Untertyp Attack ein Angriff | CR 8.1.1, 8.2.3 |
| Attack Reaction | nur der Angreifer, nur im Reaction Step | CR 8.1.2a |
| Defense Reaction | nur der Verteidiger, nur im Reaction Step; wird zur verteidigenden Karte | CR 8.1.3a, 8.1.3b |
| Instant | jederzeit mit Priorität | CR 8.1.6a |
| Block | nie spielbar – verteidigt aus der Hand | CR 8.1.12a, 7.3.2a |
| Resource | nie spielbar – dient zum Pitchen | CR 8.1.7a |
| Mentor | darf nur in den Kartenpool eines jungen Helden | CR 8.1.10a |
Karten, die liegen bleiben
Die meisten Deckkarten kommen nach dem Abhandeln auf den Friedhof. Karten mit bestimmten Untertypen bleiben dagegen als Permanent in der Arena (CR 1.3.3, 5.3.6a):
- Aura – wirkt dauerhaft, bis sie zerstört wird (CR 8.2.4).
- Item – ebenso, oft mit aktivierbaren Fähigkeiten (CR 8.2.5).
- Ally – ein Verbündeter mit Leben, der angegriffen werden kann und mit einer Angriffsfähigkeit auch selbst angreift (CR 8.2.8, 8.2.8c, 1.4.5a).
- Landmark – es kann immer nur eine geben; kommt eine neue ins Spiel, verschwindet die alte (CR 8.2.9b).
Wird eine solche Karte als Verteidiger eingesetzt, wird sie dabei nicht zum Permanent (CR 8.2.4b, 8.2.5b).
Tokens
Tokens entstehen durch „create“-Effekte direkt in der Arena und gehören nicht zum Kartenpool (CR 8.5.2, 1.3.2b). Verlassen sie die Arena, werden sie aus dem Spiel entfernt (CR 8.1.8a). Die Regeln definieren viele Tokens selbst, zum Beispiel (CR 8.6):
| Token | Wirkung kurz | Regel |
|---|---|---|
| Runechant | spielst du eine Angriffsaktionskarte oder greifst mit einer Waffe an: zerstören, 1 arkaner Schaden | CR 8.6.3 |
| Might | zu Zugbeginn zerstören: nächster Angriff +1 Stärke | CR 8.6.26 |
| Vigor | zu Zugbeginn zerstören: 1 Ressource | CR 8.6.27 |
| Gold | Action, {r}{r} und zerstören: 1 Karte ziehen, Go again | CR 8.6.16 |
Deutsche Begriffe auf alten Drucken
LSS hat zwei Produkte auch auf Deutsch gedruckt: „History Pack 1 – Black Label“ (2022) und „History Pack 2 – Black Label“ (2023). Die Begriffe unterscheiden sich je nach Druck – geprüft auf offiziellen deutschen Kartenbildern:
| Englisch | History Pack 1 (deutsch) | History Pack 2 (deutsch) |
|---|---|---|
| Hero | Held | Held |
| Action – Attack | Aktion – Attacke | Aktion – Angriff |
| Attack Reaction | Attackenreaktion | Angriffsreaktion |
| Instant | Sofort | Spontan |
| Item | Objekt | Gegenstand |
| Token | Token | Spielstein |
| Generic | Allgemein | Allgemein |
Im Glossar verwenden wir die neueren Begriffe aus History Pack 2.