Flesh and Blood · Tool
Flesh and Blood Zugablauf
Lass diese Seite beim Spielen offen: Tippe dich durch Start, Action und End Phase, behalte Aktionspunkte und Go again im Blick und schlag die Schritte der Kampfkette nach. Jeder Schritt nennt die Regelnummer aus den Comprehensive Rules.
Runde 1
Spieler 1 · Zug 1
Start Phase
Jeder Zug beginnt so. Niemand hat Priorität – hier spielst du nichts.
Action Phase
Nach den Effekten zu Beginn der Phase in beliebiger Reihenfolge – solange Aktionspunkte und Ressourcen reichen.
- Effekte zu Beginn der Action PhaseEffekte „at the beginning of your action phase“ lösen zuerst aus, etwa Seismic Surge.CR 4.3.1, 8.6.2Glossar
- 1 AktionspunktDu hast 1 Aktionspunkt und erhältst Priorität.CR 4.3.2, 4.3.3Glossar
- Aktionskarte spielenNur bei leerem Stack, aus Hand oder Arsenal: 1 Aktionspunkt plus die Kosten der Karte.CR 8.1.1a, 8.1.1c, 5.1.1a, 5.1.6bGlossar
- Kosten bezahlen: pitchenFehlen Ressourcenpunkte, legst du Karten aus der Hand in die Pitch-Zone, bis es reicht. Mehr als nötig darfst du nicht pitchen; Überschuss bleibt bis Zugende.CR 1.14.2d, 1.14.3, 1.14.3b, 4.4.3eGlossar
- Mit der Waffe angreifen1× pro ZugAngriffsfähigkeit der Waffe aktivieren, meist „Once per Turn Action – {r}: Attack“: 1 Aktionspunkt plus Ressourcen. Abhaken, wenn deine Waffe „Once per Turn“ hat.CR 1.4.3, 5.2.1a, 8.1.1cGlossar
- Angriff → KampfEin Angriff (Karte oder Waffe) öffnet die Kampfkette. Ablauf im Reiter „Kampf“.CR 8.2.3b, 8.3.1b, 7.0.2aGlossar
- InstantsInstants und Instant-Fähigkeiten gehen jederzeit, wenn du Priorität hast – ohne Aktionspunkt.CR 8.1.6aGlossar
- Go againHat eine abgehandelte Karte Go again, erhältst du 1 Aktionspunkt und kannst eine weitere Aktion spielen – bei Angriffen erst im Resolution Step.CR 8.3.5, 8.3.5a, 8.3.5b, 5.3.5Glossar
- Action Phase beendenStack leer, Kampfkette geschlossen und alle passen nacheinander – dann folgt die End Phase.CR 4.3.4
End Phase
In dieser Reihenfolge. Niemand hat Priorität; nach jedem Schritt werden ausgelöste Effekte abgehandelt.
- Effekte zu Beginn der End PhaseEtwa Blood Debt, Heave oder die Rückgabe eingeschüchterter Karten.CR 4.4.2, 8.3.11, 8.3.18, 8.5.10Glossar
- Verbündete zurücksetzenDas Leben aller Verbündeten wird auf ihr Grundleben zurückgesetzt.CR 4.4.3aGlossar
- Arsenal füllen1× pro ZugIst dein Arsenal leer, darfst du eine Handkarte verdeckt hineinlegen.CR 4.4.3b, 3.3.2Glossar
- Pitch-Zone unter das DeckJeder legt seine gepitchten Karten in beliebiger, geheimer Reihenfolge unter sein Deck.CR 4.4.3cGlossar
- Permanents enttappenDer Spieler am Zug richtet alle seine getappten Permanents wieder auf.CR 4.4.3d
- Punkte verfallenAlle Spieler verlieren alle Aktions- und Ressourcenpunkte.CR 4.4.3eGlossar
- Hand auffüllenZiehe bis zu deinem Intellekt. Nur im ersten Zug der Partie füllen auch alle anderen Spieler auf.CR 4.4.3fGlossar
- ZugendeEffekte „this turn“ und „until end of turn“ enden. Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn beginnt mit seiner Start Phase.CR 4.4.4
Regelstand: Flesh and Blood Comprehensive Rules 2.15.1, 30.10.2026. Widerspricht ein Effekt einer Regel, gilt der Effekt; Turnierregeln gehen beiden vor. Ein Verbot schlägt jede Pflicht und Erlaubnis, eine Pflicht schlägt eine Erlaubnis. CR 1.0.1a, 1.0.1b, 1.0.2